Home » Interview » “MY NEWEST ONE IS MY BEST ONE”: WAWANCARA EKSKLUSIF DENGAN MASAAKI YUASA DI TOKYO INTERNATIONAL FILM FESTIVAL KE-31

“MY NEWEST ONE IS MY BEST ONE”: WAWANCARA EKSKLUSIF DENGAN MASAAKI YUASA DI TOKYO INTERNATIONAL FILM FESTIVAL KE-31

©2018 TIFF

Menjadi fokus animasi di Tokyo International Film Festival (TIFF) ke-31 tahun ini, Masaaki Yuasa – merupakan seorang animator, storyboard artist, penulis skrip dan sutradara anime yang sangat dikenal dengan gaya bebasnya yang cenderung diakui liar oleh banyak pengamat. Pendekatan khas ini diakuinya datang dari kesukannya terhadap beberapa film animasi favoritnya – dari The Fox and the Hound-nya Walt Disney, karya-karya Hayao Miyazaki hingga animasi The BeatlesYellow Submarine. Karya-karyanya yang dikenal luas selain Crayon Shin-chan adalah Chibi Maruko-chan, sementara sebagai sutradara, ia sudah menghasilkan animasi layar lebar sejak 1999 seperti Mind Game (2004), Night is Short, Walk On Girl (2017) hingga yang terbaru, Lu Over the Wall di tahun yang sama.
Ketiga film ini ditayangkan di TIFF ke-31 dalam segmen spesial The World of Masaaki Yuasa yang sebelumnya diisi oleh animator-animator ternama Jepang seperti Mamoru Hosoda dan Keiichi Hara. Tahun ini, Masaaki juga membuat versi animasi dari Devilman karya Go Nagai untuk Netflix dalam rangka menyambut ulang tahun ke-50-nya. Seluruh episode Devilman Crybaby berdurasi total 240 menit juga ikut ditayangkan dalam slot Midnight Film Festival, begitu pula sejumlah animasi pendek seperti Kick-Heart (2012), Genius Party (2007) dan tentu saja beberapa episode Chibi Maruko-chan dan Crayon Shin-chan.
Menyempatkan untuk melakukan wawancara terhadap sejumlah media yang hadir, Masaaki menyampaikan langsung latar belakang karir hingga visi-visi spesialnya terhadap dunia animasi. Berikut adalah kutipan lengkap wawancaranya.

Bisa ceritakan dengan singkat bagaimana perjalanan Anda menjadi seorang animator?
Saya sangat mencintai animasi sejak lama. Adalah hal yang sangat saya syukuri bahwa animasi merupakan budaya Jepang yang sangat berkembang bahkan booming hingga ke dunia internasional. Di situ saya menyadari bahwa ada lapangan pekerjaan di ranah ini ketimbang sekadar hobby. Begitupun, banyak persepsi orang-orang bahwa berbeda dengan kebanyakan negara, animasi di Jepang punya sasaran range usia yang luas bahkan dewasa. Menyadari hal-hal inilah akhirnya saya memutuskan untuk mendalami bidang pekerjaan ini. Tidak mudah juga dan perlu kerja keras, memang, setelah memasuki bidangnya, berkali-kali merasa bahwa ini mungkin bukan pekerjaan yang tepat hingga akhirnya saya merasa bahwa ini adalah benar-benar sesuatu yang saya inginkan. Saya merasa sangat fun bisa bergelut di dalamnya. Sampailah saya di sini sekarang (tertawa).

Sejak kapan Anda belajar menjadi animator?
Ketika saya memulai pekerjaan ini, tidak seperti sekarang, belum ada sekolah atau akademi khusus untuk menjadi seorang animator, sistemnya pun sangat berbeda. Saya selesai kuliah di bidang oil painting di Kyushu Sangyo University dan langsung masuk ke salah satu studio animasi, Ajia-do Studio di prefektur Saitama dan belajar di sana dengan bakat-bakat awal yang saya miliki. Saya banyak belajar dari mentor pertama saya, Tsutomu Shibayama (co-founder Ajia-do bersama Osamu Kobayashi) mengerjakan proyek pertama saya, serial Chibi Maruko-chan dan Crayon Shin-chan.

©2017 Lu Film partners

Dalam pekerjaan Anda sebagai animator, bagaimana proses-proses penyatuan ide dan penciptaan animasi itu terjadi?
Begini. Saat saya bekerja di Crayon Sin-chan, misalnya, saya bertugas untuk menciptakan set dari keseluruhan ide ceritanya. Untuk ini saya terlebih dulu melakukan riset terhadap banyak hal dan sering sekali berupa sebuah eksperimen. Saya mulai merekam dan mencatat ide-ide itu, menyatukannya dengan beberapa hal faktual atau justru imajinasi murni. Ada hal-hal yang menarik perhatian saya namun belum selalu sejalan dengan yang saya sedang kerjakan, tapi saya selalu menyimpan ide-ide yang saya lihat setiap hari untuk nantinya suatu hari bisa saya gunakan dalam proyek-proyek animasi saya.

©Tomihiko Morimi,KADOKAWA/NAKAME COMMITTEE

Karya-karya Anda punya range yang luas dalam animasi dari serial TV ke layar lebar. Seperti apa perbedaan tantangannya?
Ada perbedaan-perbedaan tertentu, memang, tapi saya selalu merasakan perbedaan-perbedaan ini menarik untuk terkadang dikombinasikan antara satu dengan yang lainnya. Seperti Anda ketahui, dalam sebuah karya animasi susunan kru-nya juga kurang lebih punya persamaan dengan live action. Dari awal karir saya, saya sebenarnya tak pernah memikirkan saya apakah akan mengambil posisi sebagai sutradara atau penulis skrip dalam film-film anime saya hingga saya benar-benar yakin, begitu pula dalam proyek-proyek di mana saya hanya bekerja sebagai animator ataupun storyboard artist, ada proses-proses yang berbeda. Yang lebih menjadi perbedaan penting menurut saya bukanlah pada prosesnya tapi pada durasi kerjanya. Dalam mengerjakan anime untuk televisi, durasi kerjanya tentu tak sepanjang anime layar lebar namun bisa sangat panjang sesuai jumlah episode. Begitu pula, tipe-tipe teknik animasi seperti 2D, 3D, ataupun teknik-teknik baru seperti yang saya gunakan dalam film Mind Game (2004), masing-masing tentu punya durasi kerja yang berbeda. Semuanya menurut saya punya tantangan yang berbeda, tapi bagi saya, saya selalu mencoba menemukan sisi menarik dari masing-masing proyek yang saya kerjakan.

©2004 MIND GAME Project

Anime Jepang masih sering sekali berbeda dan punya ciri khas tradisional dibandingkan dengan perkembangan animasi lainnya, Hollywood misalnya, yang sudah lebih sering bermain di animasi 3D. Bagaimana pandangan Anda akan hal ini?
Ada celah-celah berbeda dalam teknik animasi itu dan memang kita tidak bisa tidak harus mengikuti perkembangannya. Demand untuk animasi 2D saya rasa memang sudah sangat berkurang namun bukan berarti tidak bisa disiasati dalam menekankan ciri khas budaya yang seringkali masih diperlukan. Kita harus bekerja lebih keras membuat 2D tidak lagi sementah dulu tapi punya dinamika yang mendekati tampilan animasi 3D dan yang paling penting, memberi rasa sama seperti menyaksikan film-film live action dalam penyampaian cerita hingga emosinya. Saya rasa memang Jepang selalu punya teknik spesial dalam animasi 2D dan kita masih perlu mempertahankan hal itu. Begitupun, terkadang demand ini bisa berubah sesuai trend-nya. Beberapa tahun belakangan, orang-orang suka kembali lagi ke hal-hal yang bersifat tradisional, back to basic dan sebagainya. Dan harus disadari juga bahwa franchise animasi seringnya berkembang melalui lintas generasi dan punya penggemar fanatik yang tidak ingin tampilannya berubah dengan inovasi-inovasi modern. Menurut saya bukan tipe teknik animasinya yang terpenting, tapi bagaimana kita bisa menyampaikan penceritaan yang baik lewat mediumnya.

Apa keinginan yang Anda rasa belum tercapai dalam karir panjang Anda sebagai seorang animator terkenal?
Terima kasih. Tapi saya selalu merasa karya-karya saya belum disaksikan cukup banyak audiens. Adalah mimpi saya untuk selalu bisa bekerja melahirkan lebih banyak lagi karya yang bisa mencapai lebih banyak penontonnya, terus berkembang dengan ide-ide dan inovasi yang lebih baik.

©Go Nagai-Devilman Crybaby Project; Adventure Time: Food Chain, 2014, TM

Tahun ini Anda juga membuat merambah Netflix lewat Devilman Crybaby. Bagaimana pandangan Anda terhadap platform-platform online ini untuk perkembangan animasi ke depannya?
Begini. Saya mungkin akan selalu lebih menyukai media-media tradisional seperti film, TV namun internet memang merupakan platform yang tidak bisa kita pungkiri. Bahwa platform-platform tontonan seperti ini akan terus semakin berkembang karena banyak memberikan kemudahan bagi pemirsanya, jadi kita harus siap dengan perkembangannya. Perbedaannya juga seperti ini. Kalau dulu kita mau menonton ulang sebuah karya, kita akan menyediakan waktu untuk memutarnya kembali tapi dengan adanya platform online ini kita bisa kapanpun menikmatinya; namun mungkin antusiasmenya tak akan seserius itu karena seringnya kemudahan-kemudahan ini membuat kita lebih cenderung melakukannya secara multitasking. Tetap pengalaman terbaik adalah menyaksikan sebuah karya di layar lebar, datang ke bioskop untuk benar-benar bisa ditransformasikan ke dalamnya, saya setuju itu. Tapi lagi-lagi, kita harus siap dengan perkembangan teknologi apapun alasannya, dan saya merasakan pengalaman membuat Devilman Crybaby untuk Netflix sangat menarik.

©1994 – 1995 The Adventures of Buriburizaemon: The Storm Chapter

Secara pribadi adakah karya yang paling Anda sukai di antara semua karya Anda?
Masing-masing karya saya punya kelebihan tersendiri yang saya sukai di dalamnya, hanya saja secara prinsip, selagi sekarang saya tengah menyiapkan karya terbaru saya yang akan dirilis musim panas tahun depan, saya selalu merasa karya terbaru saya adalah yang terbaik. My newest one is the best one (tertawa).

danieldokter

danieldokter

Daniel Irawan adalah pemilik situs ini.
danieldokter

Latest posts by danieldokter (see all)